houdini基础
大家好,最近网络上出现了很多关于houdini在游戏领域的介绍文章,但很少有人写非常基础的东西.我今天就简单介绍一下在houdini中制作hda资产的基本操作,帮助以前从没接触过houdini的人入门。若大佬看到文章中的谬误,还请多多指教。
网上的资源与和谐方法很详细,百度一下就有,我就不再写一遍了.但有几点请注意.
1.若想使用houdini engine请务必在安装过程中选择这几个你需要的选项。(图中的版本为17.5.293)
2.c4d的houdini engine是c4d公司自己开发适配的.需要在设置中查看支持的具体版本,我的c4dr20支持的是16.5.536.若网上不好找,请在官网下载.(请注意,若你和谐了17.5.293,那么低于这个版本的houdini都是可以直接用的,即和谐程序向下兼容)
3.对游戏行业来说indie houdini已经够用,一年269,两年399,若有能力请支持正版。
和谐完毕打开软件大约长这个样子.但对于游戏从业人员来说还少了点东西.这时就需要手动添加houdini的gamedev模块.模块中有官方自己制作的一些面向游戏的节点,非常值得研究学习
原始界面
点击game development toolset之后左上角会出现update toolset.点击即可.(请注意有时开启vpn反而会导致更新失败.若是关闭vpn依旧无法更新或者下载,请使用github下载)
关闭此默认选项即可获得最新版的工具包
houdini与其它软件主要通过houdini engine进行连接,文件格式为.hda(以前为.otl)。下面我们就要制作一个最最简单的hda资产,展示一下制作流程.
1.我们先创建一个geometry用以进行下一步操作,这时你会发现与默认界面相比多了GameDev的模块(按照上文安装了gamedev模块才有).
2.创建geometry之后再创建一个box.效果如下.
3.这时我们准备下一个步骤,将这个box做成hda资产,导出到其它软件中使用.选中box,然后点击create subnet.(也可直接shift+c)
4.接着选择asset的new digital asset from selection这个选项.
5.默认出现此界面,从上到下分别为名字,标签,保存路径(可自己修改,但不要出现中文)
6.这是我的修改,
7.点accept后会出现此界面,
8. 双击进入subnet1然后左键点住size不放,拖到root处松手.这样就完成了box的size(尺寸大小)参数的暴露.
9.完成效果如图(size是提取的参数)
1.c4d或者maya,3dmax直接导入制作好的hda即可
2. ue4需要在插件中启用houdini engine插件,然后重启 ue4.
3.unity的houdini engine需要在导入手动导入houdini安装目录的包
1.houdini中一定要记得经常保存,但hda的保存方式与工程文件(.hip)不一样,hda做了修改,请右键save node type.
2.对现有hda参数修改请右键type properties.
3.整个hda能放心使用中文的可能就只有参数的label了,其余地方请不要出现中文,尤其文件路径,索引路径之类的地方
好了,今天我们就到这里了