左康波

业余文艺cg场景模型师

mari4.5新特性

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FOUNDRY(F):你是怎么第一次来使用Mari的?
GaëlKerchenbaum(GK):我在2013年至2014年期间在ArtFx的最后一年学习中开始使用Mari。

那时,如果你想在VFX行业找到一份工作,这是你需要知道的工具之一。今天,情况仍然如此。

Ga?lKerchenbaum是一位自由角色生物艺术家和导师。他曾在包括培根图片,Noemotion,胶囊工作室轴心动画MPC在内的工作室工作,在那里他生下了Jungle Book动物的团队。

Ga?l是The Rookies的杰出评委之一,是第一批获得Mari期待已久的材料系统的人之一,该系统最近作为Mari 4.5版本的一部分提供。

Foundry团队向他介绍了他使用新材料系统创建本文附带的惊人资产的经验。

FOUNDRY(F):你是怎么第一次来使用Mari的?

Ga?lKerchenbaum(GK):在2013年至2014年期间ArtFx的最后一年学习中开始使用Mari

那时,如果你想在VFX行业找到一份工作,这是你需要知道的工具之一。今天,情况仍然如此。

我独自学习了Mari并爱上了它。我一直都在进行建模,而Mari一直是我从建模到浮出水面的天然桥梁。多亏了这个工具,我学会了大大提高我的生物质量,并将它们推向我追求的现实主义水平。

我从来没有找到任何其他纹理工具让我感觉完全控制我的表面处理工作流程。能够实时纹理位移,显示我当前地图的平面显示,以及预览我在视口中的渲染是我一直需要的东西。

这只是Mari可以做的一瞥。

F:你是第一批掌握新Mari材料系统的人之一。带我们了解您如何使用它。

(GK):作为一名自由生物艺术家,找到快速有效的方法为我的客户制作工作对我来说非常重要。同样重要的是,我可以为我将添加到我的投资组合中的下一个生物感到自豪。当Foundry让我试一下Mari的新版本时,我想把我的一个旧雕塑从一个简单的3D模型推到一个漂亮的渲染。我喜欢在3D中创建看起来像收藏品或实际雕像的模型。

因此,我们的想法是在具有不同材料和水泥污垢和侵蚀的有机模型上创建硬表面纹理。

说实话,在Mari 4.5之前,我会在软件中以同样的方式完成它; nodegraph已经为此惊人了。

然而,现在的不同之处在于我可以制作自己的大理石,青铜,金和铜绿材料。我花了几个小时才习惯它,但经过一些调查,我设法构建完全程序化的着色器,我可以随时定制。

几个小时创建我自己的材料,这将在几分钟内轻松应用于我的下一个项目......这正是我正在寻找的那种工具!

这里的另一个不同之处在于,根据我的感受,如果我对纹理的某个方面不满意,我可以回到我的材料的节点图中并将其更改为我喜欢的任何内容。

Arnold Surface Shader

(F):在Mari内部有一个程序材料工作流程感觉如何?

(GK):我从不喜欢做纹理投影。我在Mari投影的唯一纹理是来自TexturingXYZ的置换贴图我总是试图找到一种方法来创建完全程序的反照率,镜面反射和粗糙度图。我相信这是创建纹理绑定到表面信息的唯一方法。

我对纹理投影的另一个问题,特别是反照率(漫反射)地图,是你可以花费多年时间试图杀死扫描中的镜面反射或阴影。即使他们被清理干净,细节也会丢失,缺少对比。

出于这个原因,我总是接受程序工作流程。我以前用基于图层的方法做到了,并且我已经在几周内爱上了nodegraph。

通过在我的材料属性中公开节点的设置,材料工作流程帮助我进一步提高效率。

(F):您能否快速浏览一下您将资产放在一起的过程?

(GK):老实说,我对能够通过大量UDIM应用完全程序性材料而不影响视口中的性能有点怀疑。

但我决定尝试一下,无论如何要将我的模型展开到很多UDIM中。

完成后,我将UV导入ZBrush,然后返回到中/高多级子分区。我摧毁了所有的子工具并保留了紫外线。

在马里工作时,对我来说很重要的是要了解细节,接近阿诺德的流离失所。所有的子工具都在我导入Mari的一个OBJ中。

我花了一点时间找到在Mari的nodegraph中构建材料的最佳方法。一开始,我试图立刻建立每个频道。

不要这样做。

构建着色器的最佳方法是从一个地图开始。根据您所使用的材料类型,电介质或电子材料,您必须为最具代表性的通道构建树。

[电子材料主要是金属,表面颜色会影响镜面反射。电介质最常见的是非金属表面,其表面颜色不会影响镜面反射]

然后,您将能够将其分解为其他地图。

首先确定是否要构建反照率,镜面反射或凹凸。使用与默认着色器输入值对应的颜色节点填充所有其他输入。如果您决定从反照率开始,首先使用颜色节点构建原色。合并它们并使用程序环境遮挡节点作为掩码。使用亮度查找对这些蒙版进行评级(例如)。

完成初选后,使用HSV或HSL节点处理辅助节点。将它们合并在一起时,请使用不同的程序云作为蒙版。然后添加三级颜色以在环境遮挡中添加更多细节和污垢。

完成反照率后,您可以创建凹凸和高光贴图。使用不同的云,将使用坡度或亮度查找调整进行评级,以便为凹凸提供音量。然后将它们合并在一起

只需将它们插入物料输入即可查看视口中的影响。如果你有这两个地图的基础,使用你的反照率地图中的程序云,并插入它们要求你的凹凸,镜面和粗糙度。这将为您提供漫反射和标量贴图之间的完美对应。

材料面具

(F):继续前进,您是否看到材料系统允许您使用Mari进行更广泛的外观开发?

(GK):绝对!在看到纹理的影响之前,我不想花太多时间等待渲染。

Mari视口一直是我继续推动我的外观开发技巧的一种方式。
在作为纹理艺术家的生产环境中工作时,您需要了解地图中的原始值。

能够在视口中使用平面显示清楚地查看这些值,然后打开我的着色器预览是必须的。

Mari现在集成了Arnold表面着色器的最新版本,这一事实将帮助我节省更多时间而无需将内容推送到渲染引擎。  

(F):作为一名艺术家,您认为能够在一个包中创建真正详细的资产和更高容量(但不那么详细)的资产的核心好处是什么?

(GK):这显然是一种生产效率。能够在模型上进入真正高度的细节似乎总是很复杂。然而,现在感谢Mari几年了,现在只需几个小时。

能够尽可能详细地了解您的生产时间表。

现在有了新的材料系统,您将能够几乎自动地纹理大量资产,并确信它们看起来很逼真,同时花费更多时间专注于您的英雄资产。这绝对是一个巨大的节省时间。

对我而言,最重要的是 - 我决定使用我的工具集的方法之一 - 就是专注于艺术性。当我向客户展示模型时,能够出售这件作品很重要。

然而,作为一名自由职业者,了解生产所需的时间也是关键。拥有我们自己的工作流程提前开发的材料,以便我可以快速自定义它们并轻松地将它们应用到我的资产中,这将节省大量时间。

这也将让我花更多的时间在重要的微调上,比如让我的雕塑更加准确和细致,同时确保纹理准备就绪,这样生产就可以继续前进。

(F):您是否有任何可以分享的提示或技巧,使材料系统更容易?

(GK):材料的危险在于新艺术家可能会尝试同时处理其纹理的各个方面。

在教授外观开发时,我总是警告学生不要这样做。能够单独阅读每个频道是非常重要的 - 并且只需查看平面地图就可以清楚地了解结果。

显示渲染引擎实时预览的视口应该是一个额外的工具,用于确认地图的值是否有意义。因此,您需要逐个处理材料的每个通道。

我在开发大理石材料时发现的另一个捷径是在其他一切之前创建程序性ISO(隔离)掩模。

这里的想法是为每个图案构建一个黑白掩模。然后你将这个面具插入你的反照率,以控制特定颜色的重新分区。

将其插入凹凸通道以添加一些高程,或插入镜面和粗糙度以控制着色器的外观。

我的最后一个提示,我要感谢Mari团队的Charli,就是将每个材料树分成每个通道组。材质是一个英雄组,可以包含一个子组。

您希望子组与通道对应。然后展开你想要保持对每个子组的控制的旋钮,而不必深入挖掘。用一个清晰​​简单的名称重命名每个暴露的旋钮。这将确保您的材料属性在暴露时可以理解。

组旋钮

(F):一般来说,Mari允许你做什么在其他工具中要么不可能要么要困难得多?

(GK): UDIM和我在工作的所有方面之间的完整对应。

我不仅是一名建模师,也是一名纹理和外观开发艺术家。我几乎完全依赖于生物。他们需要让我的客户看起来真实,他们希望能够使用它们近距离拍摄。

Mari是唯一能够通过非破坏性和生产效率工作流程达到这种真实水平的工具。

保持一切程序化非常重要。有时,我会被要求在纹理化完成后修改我的模型。

因为我使用从几何体生成的蒙版来控制我的所有曲面,所以我只需要重新计算我的ISO并在Mari中更新它们以自动重新生成所有的频道。

(F):感谢您的时间Ga?l - 以及您制作的绝佳资产!

Mari 4.5 | 狮子

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