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Shading Layer编辑器
shading layer是非常方便的一个功能,也是在项目中常用,比如动画给过来的模型,没有材质,但是安装一定的规则,导入过来会自动赋予材质。
![](https://i.loli.net/2019/08/31/hBCVzbRGyEvrTUO.png)
先建立一个shading——layer才能新建一个规则。
filter是过滤规则,比如可以把geo对象的绝对路径加入进去。
然后
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选择shading,视图就会优先显示他的规则,就算有材质,他也会直接覆盖,当模型跟新,只要材质不变,按照这个规则,会自动赋予材质。
如果有多个材质组,
![](https://i.loli.net/2019/08/31/u2Hdz5NCMjvg4JK.png)
在后面加一个>符合,后面加上材质组的名称即可。
如果在过滤规则里面加入*>default场景里面说有这个名称的模型都会赋予相同的材质。
如果在前面加入project://LOOKDEV*>default,就会在这个路径下的模型去寻找。
除了手动创建之外,另外的方式是选中模型右击。
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第一个会自动的按照据对路径去创建。材质也会自动的去关联。
第二个是,use relative names,会把工程文件里面说有是这个名称的模型都读取。
最后一个是,按照材质组去读取。
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如果场景中有多个shading的时候,可以建立一个总的去管理,把其他的添加进来作为子集。