左康波

业余文艺cg场景模型师

nuke深度合成笔记

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前言

深度通道给CG的后期制作提供了巨大的便利特别是对于LiveAction来说,那可是相当方便的.还有就是对于毛发跟烟雾流体的遮罩问题,也可以完美解决.调节起来也是相当方便的.唯一的问题就是Deep层的数据量是很大的.需要比较多的硬盘空间。

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通常来说,在一个普通的CG Render中,每一个pixel只有1个sample;可是在Deep pass中,每一个pixel可能有多个sample(同一个2D采样点有多个深度信息)

Deep实际上是把3D位置信息带到2D世界中来,而且不需要真实3D场景 - 实际上是2.5D

DeepEXR包括deep data和depth data

Deep pass肉眼看全黄色,因为R(deep.front) + G(deep.back) >1 ,把Viewer的Exposure调低可以看到细节

只有Dot节点、NoOp节点和ScanlineRender节点可用于Deep Pipeline

Octane plug-in 不支持Deep pass,但Arnold plug-in支持

若想在Nuke里面增加Holdout和准确的Particle System,必须用到Deep Data

处理完各物体的Deep流程之后必须要Write出不包含Deep的EXR(若有需要可输出DeepEXR)作为下一阶段流程的Precomp

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▼利用Deep Compositing的好处:

1. 通过DeeptoPoints可以看到3D点云,准确找到摄像机前各物体的位置

2. 通过不同物体不同的Deep Pass,可以实现物体前后关系互换

3. 根据深度进行编辑。e.g. 若有运动物体从40米远处运动到20米远,可在nuke中通过ScanlineRende和Camera加入Particle雨、雾(Particle需要DeepHoldout所有东西)

4. 可以通过ScanlineRende和Camera(Nuke中) / 新增物体Deep Data(C4D),在场景中增加3D物体,利用Deep进行合成

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▼Deep相关节点:

【DeepSample】查看指定pixel的sample(1个或多个)

【DeepRead】读取Deep文件

【DeepReformat】Deep的Reformat

【DeepTransform】Deep的Transform

【DeepCrop】通过znear / zfar 两个截面截取Deep范围,数值可以参考Viewer下方白色数值(当Vewer上方第二格调到deep.front)

【DeepRecolor】为DeepData染色,2D和3D。若勾选“target input alpha”,证明需要取"color"中的alpha而不是"depth / deep"中的

【DeepToPoints】根据Camera把Deep转化为3D点云

【DeepCopyBBox】复制BBox,减少系统不必要的运算

【DeepHoldout】从Main(后景)Holdout掉前景,可以减少不需要的deep data;若全部DeepMerge一起最后输出的DeepData太Heavy。DeepHoldout输出2D Data,可以连接2D节点。

【DeepMerge】Comebine(=merge) / Holdout,若勾选"drop hidden sample",藏在后景的Deep Data Sample会被丢弃

【DeepWrite】单独输出Deep+depth Data

★输出普通EXR时要在Deep Data转化为2D之后Remove(deep channel和depth channel),不然Nuke会crash。------ EXR和DeepEXR是分开的

【DeepToImage】把Deep Data转化为2D画面。DeepToImage输出2D Data,可以连接2D节点。

【DeepFromImage】上面连接2D画面。z 是到Camera距离的一个平面。没有景深。

【DeepFromFrames】上面连接2D画面。zmin / zmax 是到Camera距离的范围。比起DeepFromImage会有景深感,但只是一个静帧。

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